探秘暗黑破坏神:游戏大地图演变史,一代至三代的开拓之路

2024-06-20 21:16:47编辑:伢子

《暗黑破坏神》游戏系列因其庞大的地图和充满冒险的世界而备受玩家喜爱。从一代到三代,每一部作品都在不断拓展游戏地图,呈现出丰富多彩的游戏世界。这些地图不仅仅是游戏背景的一部分,更是玩家探险和战斗的舞台。让我们一起探秘《暗黑破坏神》游戏大地图的演变史,感受其中蕴藏的无限可能性。

常言道:暴雪出品,必属精品。作为自1996年诞生至今的经典欧美地牢式ARPG,暗黑破坏神系列在国内外总有一群忠实的簇拥。在常人眼中看来空洞且无味的重复机械式玩法,到了暗黑玩家手里边就成了其乐无穷的刷刷刷。就是不知道,有多少刷友会去真正考证过暗黑破坏神的游戏世界观演变?探秘暗黑破坏神:游戏大地图演变史,一代至三代的开拓之路

既已说到暗黑破坏神世界观的开端起源,就应先从最早的暗黑破坏神1开始说起,

按照九十年代的DOS游戏水准来评判,暗黑破坏神初代一经推出即在优秀水准以上:原本单调的像素点,在屏幕上组成了一个精妙绝伦的暗黑地牢世界,这里没有日式RPG里老套的勇者救公主套路,也不像当时主流的闯关游戏那样一切操作只为过关。这里有的是沉浸感十足的金属乐器演奏,三种定位鲜明的职业设定,还有那个寂静少人的小镇崔斯特姆。

放在九十年代中期来说,这样的游戏设定完全是毫无缺点。

硬是要说的话,遗憾就是会让人偶感好奇,除了那座阴暗的小镇跟教堂,这个世界的外部空间,又是怎样的呢?《暗黑破坏神1》没有回答这个问题,当玩家在崔斯特姆跟教堂之间联通的地道不断前行时,整个世界就显得更加孤寂与荒凉了——在那无边际的阴森与昏暗中,玩家更是看不到象征希望的曙光,从这层角度出发,暗黑1那高重复度的地图,反倒成为了能够深化主题的一大优点。

受限于技术的限制,初代做不到的难点,二代自然要有所改变。发行于2000年的《暗黑破坏神2》,便首次为玩家呈现出了一个宏伟的世界,玩家们可以在第一幕里看到广袤无垠的草原,也能够在第二幕中看到烟波浩渺的沙漠,第三幕中明明等待玩家的是一大片热带雨林;到了第四幕却又转回了阴暗可怖的断壁残垣。

在这一作中,自然风景跟人文景观相互成就,让《暗黑破坏神2》成为了二十世纪元年,视觉效果上做得最佳的一作。

《暗黑破坏神2》打动玩家之处,远不止于游戏中内那单纯刷刷刷的玩法,以及先前介绍的美术视觉,在游戏开发的幕后,暴雪游戏剧情的主设计师克里斯·梅森,带领团队正式为游戏的背景故事画下了地图,确立了“庇护之地”概念的存在,贯穿整块大陆的有一个泰摩山脉:盛产主角的小镇崔斯特姆,就坐落于山脉西部的堪杜拉斯地区。小镇往东,可以来到沙漠鲁·高因,这里商队成群,很有古代丝绸之路的影子......

当然二代很多设定在今天的暗黑玩家眼中看来是不完备的,比如这个时候的“主城”威斯特玛被草草安放在地图最西侧,游戏中甚至没有正式登场。中间的双子之海被设计得很窄,海中的数座群岛被笼统地命名为“亚马逊”群岛。没有具体

名称。尽管如此,我们也不难从二代地图中看出,暴雪要扩展暗黑世界观的决心与意志。

到了2013年发布的《暗黑破坏神3》这里,暗黑破坏神世界观的大地图才变成了我们今天的熟知的样貌,增加了许多前作未有的地域:譬如法师这一职业被重新设定,她们不再来自过去提到的各部族,而是来自北方的岛国仙塞。南部海域中原先的亚马逊群岛易名为“斯科沃斯”。西部大陆的最北端,出现了一大块灰色地区,它们被命名为“恐惧之地”,这块大陆源自前作结尾处,世界之石的爆炸。东部大陆的凯吉斯坦与德鲁伊故里索格伦之间,也凭空现出了大块“于潘高原”......

从无到有,考证游戏的大地图发展其实是一件相当有意思的事情,目前暗黑破坏神的大地图已经相当繁复周密,完全不亚于隔壁的艾泽拉斯了。你认为暗黑破坏神4的故事会围绕哪一块地区做文章,或是凭空再设计新大陆?欢迎在下方发表自己看法。