近日,深空之眼的公测福利引发了一场争议。玩家们纷纷表示游戏中的打击感达不到及格线,与竞品相似度过高。大家普遍认为游戏应该具有独特性和创新性,而不是简单地复制其他游戏的玩法和设计。对于这一情况,不少玩家已经开始质疑游戏的开发团队是否真的能够满足玩家的期待,希望他们能够及时作出调整和改进。
《深空之眼》算是最近发布的几款游戏中,我最为期待的一部作品,虽然三测反馈的问题依旧不少,但是仍然抱着公测或有较大改观的信心。随着公测正式发布,各式论调自然褒贬不一,但由于目前公测版本内容还未完整体验,所以首先单就聊聊游戏的体验初感。本部作品整体的美术视觉及操作流畅度基本超过及格分,但战斗地图内的空气墙非常多。这也是算是该类型游戏的通病,毕竟没有“大世界”概念的存在,所以地图的打磨程度只需要满足基础的闯关机制即可。
初始的指引系统较为常规,无非就是基础的战斗操作教学、功能使用及培养提升。至于剧情,相信对于绝大部分玩家而言,都是“跳过”的存在。毕竟随着当下各类游戏的节奏加快,除了部分作品存在“无法跳过剧情”的设定,估计很少有玩家能够耐心看完所有对白。
并未独树一帜 未与竞品产生明显区别对于刚接触《深空之眼》的玩家而言,这部作品确实与《战双》、《崩三》的风格非常相似,而且玩法也大同小异,虽然略有创新,但同质化依旧很高。作为标榜玩法的角色连携技,目前仅有部分固定角色可以触发组合技,而且总体数量较少。
由于“无法切换角色”的设定,虽然有两个同行伙伴,但整体战斗节奏单调了不少,而且不同角色体验感区别太大。为了这次公测准备三个账号,分别在初始保底抽到三个不同的S级角色,其中阿修罗的打击感完全碾压其他两个人物。
对于并不熟悉角色技能的玩家而言,人物的初始指引教程建议一定要完整体验,因为每个角色的普攻及技能之间存在一定的互动。不过每个角色的小技能冷却时间确实有些长,尤其是在无法切换角色的设定下战斗过程异常平缓,甚至有种“回合制”的感觉。
关于“公测福利争议”的一些看法目前作为《深空之眼》的公测福利,首日会发放三十张常驻池的探索券,然而公测福利的首个保底却需要四十抽。虽然通关主线剧情会奖励一些钻石,但只要有一定游戏经验的玩家,估计很少有人用钻石类的代币抽取常驻池吧?
毕竟以目前绝大部分存在“限定标签”的游戏为例,常驻池角色的机制及数值在开服后会迅速被碾压。而钻石作为可以抽取限定池的通用货币,对于“月卡玩家”而言,建议尽量留存到合适限定角色登场时使用。
虽然第二天签到会赠送一个常驻池十连,但往往公测第一天没办法留住玩家,更何谈第二天呢?即使“头铁”用钻石凑齐四十抽,而歪出了一个并不喜欢的角色,估计玩家情绪会更大吧。
毕竟目前市面上存在不错品质的竞争作品,既然本体玩法上没有拉开过多区别,或者说没有独树一帜的卖点,那从运营线或福利上就要考虑,用什么样的措施“挽留玩家”了。